無論線上網(wǎng)游還是線下桌游,在許多涉及到了團隊合作的游戲中。玩家們的角色構(gòu)成往往會自覺或不自覺的進入一個由傷害承受者、傷害治療者和傷害輸出者組成的結(jié)構(gòu)。 而這種框架在《魔獸世界》之后,則以更清晰的‘坦克、治療、DPS’的鐵三角而被玩家們廣泛認識和接受,很多人遂將其與暴雪綁定。這種設(shè)計思路在游戲業(yè)內(nèi)也產(chǎn)生了廣大的影響。 但這么多年下來,盡管許多玩家已經(jīng)可以說對‘鐵三角’產(chǎn)生了審美疲勞,但這個結(jié)構(gòu)卻似乎依然牢不可破。那么,是什么讓鐵三角結(jié)構(gòu)在這么多年內(nèi)始終經(jīng)久不衰?其在玩法中作用的本質(zhì)又是什么?有什么辦法可以突破這個結(jié)構(gòu)的限制嗎?我們今天就來聊聊這個問題。