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    2025-01-07 09:00:02 3695次瀏覽
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    1、只要是允許的情況下使用shadow mapped(位圖陰影)

    2、如果使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample(超級采樣)

    3、在raytrace的全局設(shè)定中,把maximun depth(景深)調(diào)的低一點(diǎn)

    4、把所有不參加raytrace的物體排除掉(exclude)

    5、在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因?yàn)閛mni會計(jì)算很多不需要的陰影)

    6、盡量把參加ratrace的燈光放的離目標(biāo)物體近一點(diǎn),假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧

    7、如果要使用sun light燈光來計(jì)算場景,建議改用target direct燈光來代替

    8、盡量的使燈光的衰減范圍小一點(diǎn)(falloff),這樣你可以減少陰影的計(jì)算量

    9、 對于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉

    10、在后的效果中看不到的所有反射折射都關(guān)掉,你并不需要它們給你浪費(fèi)時間

    11、使用預(yù)先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質(zhì)

    12、給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect

    13、使用分層渲染。記住后你可以在其他軟件中合并的,不要把所有的活都讓3dsmax一個干

    14、對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你還是考慮一下

    15、對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅(jiān)決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源

    16、對于要計(jì)算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。

    17、根據(jù)場景的需要,對遠(yuǎn)處的物體簡化面數(shù)并且賦予簡單的材質(zhì)。

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