長沙潮玩店x11貨架生產(chǎn)、網(wǎng)紅墻kkv道具一站式設(shè)計
潮玩元年:一個叫X11的品牌決定去創(chuàng)造從消費者到購物中心,再到整個商業(yè)市場,X11潮玩集合店的出現(xiàn),為實體商業(yè)的創(chuàng)新提供了更具價值的參考意義。無論如何創(chuàng)新,產(chǎn)品、消費者需求與市場趨勢始終是品牌要考慮的核心因素。我們挖掘了X11的創(chuàng)新、產(chǎn)品,空間或理念,但回歸到市場環(huán)境本身,X11也好、潮玩文化的興起也好,它們的產(chǎn)生其來有自、并非偶然。
在上海環(huán)球港購物中心,一家近600多平方米的門店里人頭攢動,年輕男女們排著隊在搶購店內(nèi)限量首發(fā)的日本萬代公司旗下的高達產(chǎn)品,隊伍中的一位消費者陳晨告訴「創(chuàng)業(yè)前線」:“這里發(fā)售的是扎古這一角色的限定款,全球只有3000個。”這一切都發(fā)生在X11——國內(nèi)全球潮玩集合品牌——位于上海的一家門店里。這個火遍小紅書、微博的潮玩新物種,也被很多粉絲稱為“中國版的秋葉原”,熟悉日本零售業(yè)態(tài)的人一定不陌生,秋葉原商圈正是日本乃至全球二次元文化。
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文化的誕生、需求的產(chǎn)生,背后直接歸于客群的消費行為和習(xí)慣的更迭。CBNDATA發(fā)布的《Z世圈層消費大報告》指出, Z世代希望得到同輩的歸屬感,他們會通過興趣愛好結(jié)識同好,找到屬于自己的圈子,Z世代典型圈層代表為電競?cè)Α⒍卧?、國風(fēng)圈、模玩手辦圈和硬核科技圈。這與X11的產(chǎn)品定位可謂高度重合。在市場趨勢方面,精神文化消費已成為年輕人的社交貨幣之一,此外,基于新消費群體對整個場景的形態(tài)有了更多期待,體驗式消費成為市場主流趨勢??v觀X11的每一處細節(jié)都能很好地印證。
根據(jù)國家統(tǒng)計局與阿里研究院的數(shù)據(jù),整個中國消費人口的結(jié)構(gòu)下降了5%,但是其消費能力水平卻增長了四倍;而《Z世圈層消費大報告》指出,Z世代每月的可支配收入可觀,高達3501元。年輕人群已成長為高ARPU值人群。變化正發(fā)生,一代人終將老去,但總有人正年輕。X11未來還會給市場帶來什么驚喜?在這個空間里,潮流文化與商業(yè)氛圍還能如何交鋒?值得期待但沒法定義,畢竟,你永遠不能定義一條奔騰的河流。