虛幻引擎(Unreal Engine)可能成為未來影視創(chuàng)作,特別是主攻商業(yè)大片的電影人這里指的不光是動畫師,師。作為導演,會虛幻引擎,也可以幫:沖擊會非常大,搞不好會改變中國影視行業(yè)的流程。
次世代模型渲染
互動式電影敘事和開放大世界:為了逼真的電影感,角色模型需要纖毫畢現(xiàn);為了足夠靈活豐富的開放世界,地圖尺寸和物件數(shù)量呈指數(shù)級增長,這兩者都大幅度提升了場景精細度和復(fù)雜度的要求:場景物件數(shù)量既要多,每個模型又要足夠精細。
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針對CPU端驗證、狀態(tài)切換帶來的開銷,我們有了新一代的圖形API(Vulkan,DX12,Metal),旨在讓驅(qū)動在CPU端做更少的驗證工作;將不同任務(wù)通過不同的queue派發(fā)給GPU(Compute/Graphics/DMA Queue);要求開發(fā)者自行處理CPU和GPU之間的同步;充分利用多核CPU的優(yōu)勢多線程向GPU提交命令。得益于這些優(yōu)化,新一代圖形API的draw call數(shù)量相較于上一代圖形API(DX11,OpenGL)提高了一個數(shù)量級[3]。UE5宣傳片發(fā)布之后,沸騰的不只是技術(shù)行業(yè),。Nanite宣稱可以渲染160億的三角面,這些對你們行外人來說當然看不懂,我們行內(nèi)人也是看的一臉懵逼。
在官方?jīng)]有放出技術(shù)細節(jié)之前,不少大佬都在猜測背后的實現(xiàn)原理。主要來說,分兩個方向,個就是 Mesh Shader的渲染管線,一個是Geometry Image的技術(shù)方案。